sábado, 29 de noviembre de 2008

Documento 10

Modelo para el aprendizaje colaborativo de
análisis y diseño orientado a objetos
Jaime Muñoz Arteaga*
Resumen
Las etapas de análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) implican definir en términos de modelos el
problema y la solución del software del sistema a desarrollar. Estas dos etapas requieren una alta curva de
aprendizaje, en particular para los estudiantes de ingeniería de software a nivel de licenciatura, quienes no
cuentan con experiencia para resolver problemas en términos de modelos, así como para justificar sus
propuestas ante un equipo de trabajo. El presente trabajo propone un modelo conceptual basado en el
socioconstructivismo para fundamentar el aprendizaje colaborativo del ADOO, en particular fuera del salón de
clases, donde los estudiantes tienen mayores posibilidades de colaborar entre ellos y realizar a distancia
proyectos de software.
PALABRAS CLAVES: ambientes de aprendizaje colaborativo, análisis y diseño orientado a objetos, procesos de
concepción, UML y socio-constructivismo.
Introducción
Hoy en día, en un curso de ingeniería de software de nivel de licenciatura, el maestro cuenta con diferentes
herramientas CASE que facilitan la puesta en práctica de métodos de concepción y de lenguajes de
programación. Sin embargo, para un alumno de este nivel de estudios, el problema para desarrollar el software
de un sistema no reside en dominar una notación de una metodología o la sintaxis de un lenguaje de
programación, sino en adquirir experiencia en plantear tanto el problema como la propuesta de una solución
que permita pasar después al desarrollo del software. Dentro del paradigma orientado a objetos, las técnicas de
análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) permiten gestionar la complejidad del software (Weinberg 2002),
independientemente de un lenguaje de programación. La etapa de análisis consiste en identificar los
requerimientos del problema de concepción del sistema a desarrollar, mientras que la etapa de diseño consiste
en especificar la solución propuesta, en términos de modelos, orientada a objetos conforme a una
metodología, como OMT (Rumbaugh, Blaha, Premerlani y Lorenson 1991), OOD (Booch 1994) y UML (Quatrani
1997). Sin embargo, la curva de aprendizaje del ADOO es pronunciada, en particular para los estudiantes
iniciados en el desarrollo de software, quienes generalmente no cuentan con la experiencia que se requiere para
resolver problemas del mundo real en términos de modelos orientados a objetos y además carecen de la
experiencia de trabajo en equipo necesaria para confrontar y argumentar sus propuestas del ADOO.
PROBLEMÁTICA
Desafortunadamente, el aprendizaje del ADOO centrado en el maestro predomina actualmente en el nivel de
licenciatura (Cybulski 2000). En esta forma de aprendizaje los estudiantes únicamente aprenden lo que el
maestro les imparte durante el tiempo de las sesiones de clases y, peor aún, los estudiantes trabajan sin
comunicar para argumentar sus propuestas (Díaz Barriga y Hernández Rojas 1998). Conforme al reporte
sobre modelos curriculares de nivel licenciatura de la ANIEI (2002) y la IEEE (2001: 1-224), las instituciones de
educación superior (IES) se han preocupado más de una década por impartir las técnicas del ADOO a los
estudiantes de licenciatura interesados en las áreas de informática y computación. Desafortunadamente, el
 Departamento
Modelo para el aprendizaje colaborativo de
análisis y diseño orientado a objetos
Jaime Muñoz Arteaga*
Resumen
Las etapas de análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) implican definir en términos de modelos el
problema y la solución del software del sistema a desarrollar. Estas dos etapas requieren una alta curva de
aprendizaje, en particular para los estudiantes de ingeniería de software a nivel de licenciatura, quienes no
cuentan con experiencia para resolver problemas en términos de modelos, así como para justificar sus
propuestas ante un equipo de trabajo. El presente trabajo propone un modelo conceptual basado en el
socioconstructivismo para fundamentar el aprendizaje colaborativo del ADOO, en particular fuera del salón de
clases, donde los estudiantes tienen mayores posibilidades de colaborar entre ellos y realizar a distancia
proyectos de software.
PALABRAS CLAVES: ambientes de aprendizaje colaborativo, análisis y diseño orientado a objetos, procesos de
concepción, UML y socio-constructivismo.
Introducción
Hoy en día, en un curso de ingeniería de software de nivel de licenciatura, el maestro cuenta con diferentes
herramientas CASE que facilitan la puesta en práctica de métodos de concepción y de lenguajes de
programación. Sin embargo, para un alumno de este nivel de estudios, el problema para desarrollar el software
de un sistema no reside en dominar una notación de una metodología o la sintaxis de un lenguaje de
programación, sino en adquirir experiencia en plantear tanto el problema como la propuesta de una solución
que permita pasar después al desarrollo del software. Dentro del paradigma orientado a objetos, las técnicas de
análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) permiten gestionar la complejidad del software (Weinberg 2002),
independientemente de un lenguaje de programación. La etapa de análisis consiste en identificar los
requerimientos del problema de concepción del sistema a desarrollar, mientras que la etapa de diseño consiste
en especificar la solución propuesta, en términos de modelos, orientada a objetos conforme a una
metodología, como OMT (Rumbaugh, Blaha, Premerlani y Lorenson 1991), OOD (Booch 1994) y UML (Quatrani
1997). Sin embargo, la curva de aprendizaje del ADOO es pronunciada, en particular para los estudiantes
iniciados en el desarrollo de software, quienes generalmente no cuentan con la experiencia que se requiere para
resolver problemas del mundo real en términos de modelos orientados a objetos y además carecen de la
experiencia de trabajo en equipo necesaria para confrontar y argumentar sus propuestas del ADOO.
PROBLEMÁTICA
Desafortunadamente, el aprendizaje del ADOO centrado en el maestro predomina actualmente en el nivel de
licenciatura (Cybulski 2000). En esta forma de aprendizaje los estudiantes únicamente aprenden lo que el
maestro les imparte durante el tiempo de las sesiones de clases y, peor aún, los estudiantes trabajan sin
comunicar para argumentar sus propuestas (Díaz Barriga y Hernández Rojas 1998). Conforme al reporte
sobre modelos curriculares de nivel licenciatura de la ANIEI (2002) y la IEEE (2001: 1-224), las instituciones de
educación superior (IES) se han preocupado más de una década por impartir las técnicas del ADOO a los
estudiantes de licenciatura interesados en las áreas de informática y computación. Desafortunadamente, el
 Departamento

Modelo para el aprendizaje colaborativo de
análisis y diseño orientado a objetos
Jaime Muñoz Arteaga*
Resumen
Las etapas de análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) implican definir en términos de modelos el
problema y la solución del software del sistema a desarrollar. Estas dos etapas requieren una alta curva de
aprendizaje, en particular para los estudiantes de ingeniería de software a nivel de licenciatura, quienes no
cuentan con experiencia para resolver problemas en términos de modelos, así como para justificar sus
propuestas ante un equipo de trabajo. El presente trabajo propone un modelo conceptual basado en el
socioconstructivismo para fundamentar el aprendizaje colaborativo del ADOO, en particular fuera del salón de
clases, donde los estudiantes tienen mayores posibilidades de colaborar entre ellos y realizar a distancia
proyectos de software.
PALABRAS CLAVES: ambientes de aprendizaje colaborativo, análisis y diseño orientado a objetos, procesos de
concepción, UML y socio-constructivismo.
Introducción
Hoy en día, en un curso de ingeniería de software de nivel de licenciatura, el maestro cuenta con diferentes
herramientas CASE que facilitan la puesta en práctica de métodos de concepción y de lenguajes de
programación. Sin embargo, para un alumno de este nivel de estudios, el problema para desarrollar el software
de un sistema no reside en dominar una notación de una metodología o la sintaxis de un lenguaje de
programación, sino en adquirir experiencia en plantear tanto el problema como la propuesta de una solución
que permita pasar después al desarrollo del software. Dentro del paradigma orientado a objetos, las técnicas de
análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) permiten gestionar la complejidad del software (Weinberg 2002),
independientemente de un lenguaje de programación. La etapa de análisis consiste en identificar los
requerimientos del problema de concepción del sistema a desarrollar, mientras que la etapa de diseño consiste
en especificar la solución propuesta, en términos de modelos, orientada a objetos conforme a una
metodología, como OMT (Rumbaugh, Blaha, Premerlani y Lorenson 1991), OOD (Booch 1994) y UML (Quatrani
1997). Sin embargo, la curva de aprendizaje del ADOO es pronunciada, en particular para los estudiantes
iniciados en el desarrollo de software, quienes generalmente no cuentan con la experiencia que se requiere para
resolver problemas del mundo real en términos de modelos orientados a objetos y además carecen de la
experiencia de trabajo en equipo necesaria para confrontar y argumentar sus propuestas del ADOO.
PROBLEMÁTICA
Desafortunadamente, el aprendizaje del ADOO centrado en el maestro predomina actualmente en el nivel de
licenciatura (Cybulski 2000). En esta forma de aprendizaje los estudiantes únicamente aprenden lo que el
maestro les imparte durante el tiempo de las sesiones de clases y, peor aún, los estudiantes trabajan sin
comunicar para argumentar sus propuestas (Díaz Barriga y Hernández Rojas 1998). Conforme al reporte
sobre modelos curriculares de nivel licenciatura de la ANIEI (2002) y la IEEE (2001: 1-224), las instituciones de
educación superior (IES) se han preocupado más de una década por impartir las técnicas del ADOO a los
estudiantes de licenciatura interesados en las áreas de informática y computación. Desafortunadamente, el
 Departamento

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